Historia de los Videojuegos Parte 1

Un pequeño vistazo a la historia de los videojuegos – Parte 1

Pese a que la industria del videojuego es en

 

la actualidad una de las que (en caso de no considerarse la primera) más factura dentro del sector del entretenimiento, su historia es mucho menos extensa que la de sus competidoras, como el cine o la música, datando los primeros ejemplos de videojuegos (como concepto) de los años 50, sin dar el salto comercial hasta 20 años más tarde en la década de los 70. Desde ese momento hasta el día de hoy, está industria ha sufrido muchísimos cambios a nivel estructural, y en este artículo vamos a hacer un pequeño repaso a los primeros años de la industria del vi

deojuego, desde los primeros prototipos al lanzamiento de las primeras consolas con capacidades 3D, pasando por el salto a los hogares y la fiebre de las máquinas arcade, entre otros puntos destacables.

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Tras la segunda Guerra Mundial, con los avances tecnológicos propios de los conflictos bélicos y la masiva expansión de la televisión dieron lugar a un posible nuevo mercado audiovisual, pero muchos de los implicados en los primeros dispositivos los mantuvieron en secreto, por miedo a que sus superiores rechazaran la idea. Este fue el caso de Ralph Baer, conocido por muchos como el “Padre de los videojuegos”, que desarrolló la Brown Box, más tarde conocida como la Magnavox Odyssey, puesta a la venta en Estados Unidos a mediados de 1972 tras múltiples problemas en su desarrollo, como falta de fondos y nulo personal de apoyo, pero un año antes lograron firmar el contrato con Magnavox, que tras el éxito de la consola la distribuyó al año siguiente en Europa, alcanzando las 100.000 unidades vendidas en su primer año en el mercado.

Por muy rudimentario que fuese el producto (no ofrecía sonido, y los juegos incluidos eran extremadamente simples), supuso el pistoletazo de salida para una nueva industria, cuyo primer éxito se basó en uno de los juegos de Odyssey, Pong. Para ello, Noaln Bushnell, fundador de Atari, contrató un ingeniero para elaborar una versión mejorada, con puntuación en pantalla o efectos de sonido, que se probó con una recreativa en un local de California. Mientras Bushnell veía rechazada su propuesta por parte de una empresa dedicada a las máquinas de pinball (ya que solo podía jugar acompañado), Alan Alcorn, responsable del juego, fue llamado para arreglar la máquina, que se había averiado. La sorpresa llegaría cuando el motivo por el que no funcionaba era porque el depósito de monedas estaba por encima de su capacidad.

Visto el éxito, y los continuos rechazos para producir la máquina por parte de grandes compañías, Atari se hizo cargo finalmente, llegando a pedir un préstamo para asumir los costes de fabricación de 150 unidades. El éxito fue absoluto, y las imitaciones no tardaron en llegar al resto del mundo, generando únicamente en Estados Unidos más de 250 millones de dólares de forma anual. Sin embargo, todas las compañías que se adentraban en el sector lo hacían con copias de Pong, mientras que Atari fue lanzando nuevos juegos, ampliando así su espectro de negocio, pero su primera consola se basó en dicho juego para asegurar el éxito.

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En el año 1975 se comenzaron a emplear microchips, introducidos por Intel esa misma década, para crear las máquinas, otorgando más posibilidades a nivel técnico para crear nuevos juegos. Pero no todo en la época fueron máquinas arcade y consolas, puesto que los ordenadores personales ya se habían extendido enormemente, y también ofrecían la posibilidad de ejecutar algunos videojuegos, principalmente aventuras conversacionales. El año siguiente, en cualquier caso, definió por completo el mercado de consolas de sobremesa, con el lanzamiento de la Atari 2600 tras vender la compañía a Warner Bros. por 28 millones dólares, haciendo de Bushnell un multimillonario, pero que más tarde sería sustituido en 1978.

Mientras tanto, en Japón se crearía Space Invaders para la empresa Taito, que supondría un nuevo hito al nivel de Pong, abriendo así la puerta a la considerada Edad de Oro del videojuego, hasta el año 1983, en el que la industria estaba saturada por completo, con múltiples compañías lanzando consolas imitando a otras, con lo mismo ocurriendo también con los títulos, con lanzamientos de calidad cada vez más dudosa, llegando a su límite con el juego de E.T, que se lanzó al mercado con multitud de errores y que provocó que el sector tocase fondo, con los usuarios escépticos ante la posibilidad de comprar nuevos juegos, con un catálogo demasiado amplio que resultaba una lotería a la hora de obtener un buen juego.

Tras este bache, la recuperación llegó desde fuera de Estados Unidos, concretamente desde Japón, con SEGA y Nintendo como principales responsables, aplicando nuevas ideas y estrategias, como el mantenimiento de una misma plataforma por varios años en el mercado (en lugar de lanzar múltiples consolas y diversificar su negocio) o la limitación a la hora de publicar títulos en sus consolas, a través de una licencia y siempre con el visto bueno de la compañía. De esta manera, y tras lanzar las Game & Watch, pequeñas consolas portátiles que vendieron 30 millones de unidades a lo largo de su vida útil, Nintendo lanzó en Japón la Famicom en 1983, que no pudo igualar la demanda que existía, además de sentar las bases de múltiples sagas conocidas hoy en todo el mundo, como Super Mario Bros., The Legend of Zelda, Final Fantasy o Dragon Quest.

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Dos años más tarde, en 1985, se lanzó una versión modificada para el mercado estadounidense, bajo el nombre de Nintendo Entertainment System y que sirvió para limpiar la imagen de los videojuegos en Estados Unidos con un gran éxito. Ese mismo año, aunque con menos rendimiento debido a su campaña de marketing, SEGA lanzó su consola Master System, con chips de 8 bits al igual que la Famicom, y que sería relevada en 1988 por la SEGA Megadrive (también conocida como Génesis en América), que la doblaba en potencia y que llegó a tener más de 900 juegos publicados, sumando además toda la biblioteca de su predecesora con un accesorio adicional.

Este tipo de prácticas fueron muy habituales, como se pudo ver con el Zapper o el Power Globe en la época de Famicon, y que se mantendría con su sucesora, Super Famicom (o SNES en el resto del mundo), lanzada para competir con Megadrive en la época de los 16 bits, ya que esta superaba ampliamente a NES. Lanzada en 1990, y aunque no llegó a las 60 millones de unidades vendidas de su predecesora, superó ampliamente a su competencia gracias a los títulos exclusivos que tenía, sin limitarse a Super Mario World o The Legend of Zelda: A Link to the Past, contando también con las licencias de empresas como Capcom, Square o Konami. Sin embargo, la estrategia que tan bien le funcionó a Nintendo con su anterior consola (sistema de licencias y derecho a decidir sobre la publicación de juegos) se volvió parcialmente en su contra con Super Famicom, ya que la existencia de una competencia real implicaba que un rechazo por su parte hacía que el título se editara para ponerse a la venta en la competencia.

Aunque se mantuvo el sistema de licencias, los cambios en los juegos para adaptarse a las políticas de Nintendo quedaron en desuso de cara a la posterioridad, con una industria en un buen momento económico y sin atisbo de nuevas catástrofes. Al igual que ocurrió con su anterior consola, se mantuvo en el mercado más tiempo que sus competidoras ofreciendo buenos resultados a nivel de ventas, gracias a nuevos juegos que explotaban al máximo las posibilidades técnicas de la consola, como Mario Kart o F-Zero (que hacían uso del denominado Modo 7 para incorporar gráficos aparentemente en 3 dimensiones, para una mayor inmersión) o Donkey Kong Country, con modelados y texturas que competían de cara a cara con consolas de 32 bits recientemente lanzadas al mercado.

Screen Shot 2018-09-11 at 4.10.17 PM.pngEl desarrollo de la sucesora de Super Nintendo no estuvo exento de polémica. Con el avance tecnológico, los CDs comenzaron a imponerse a los cartuchos para almacenar juegos, ofreciendo mucho más espacio, a cambio de una menor velocidad de lectura. Esto hizo que Nintendo se aliara con Sony en 1988 para crear un lector de CDs para la consola, y utilizarla para la sucesora, que más tarde sería Nintendo 64. Pero durante el proceso, se rompió el acuerdo por problemas a la hora de repartir los beneficios del accesorio, y que derivó en la separación de ambas compañías y lanzar cada una su propia consola, Sony con su PlayStation, y Nintendo con Nintendo 64. Como simple mención, ya que fue la consola menos vendida de SEGA debido a su escaso catálogo (por su dificultad para ser programada), la SEGA Saturn fue arrasada por el producto de Sony, puesto a la venta a finales de 1994 y que marcó el fin del dominio de Nintendo en la industria del videojuego. Equipada con chips de 32 bits y capacidad gráfica para mover entornos 2D y 3D, muchas empresas comenzaron a lanzar sus juegos en ella debido al coste reducido de los CDs respecto a los cartuchos, además de una mayor libertad para desarrollar, gracias a su mayor capacidad de almacenamiento. Además, Nintendo pospuso el lanzamiento de Nintendo 64 hasta 1996, dos años después de lo previsto y forzando a los estudios de desarrollo a utilizar material de Silicon Graphics y cartuchos (de menor capacidad a la prometida inicialmente, con 64 MB de capacidad respecto a los 128 propuestos), ambos repercutiendo negativamente por su coste.

Esto provocó la pérdida de licencias como Final Fantasy hacia PlayStation, a pesar de contar con una mayor potencia, que se veía ampliada haciendo uso de periféricos como el Expansion Pak. Sin embargo, uno de los factores que inclinó la balanza en favor de Sony fue la facilidad con la que se podía piratear la consola. Hasta este momento, la piratería, aunque era un problema grave (especialmente en PC, donde era un proceso más sencillo), implicaba adquirir una consola pirata en su totalidad, con múltiples juegos ya incorporados (y en ocasiones con parte siendo copias de otros con los colores cambiados), sin embargo, el uso de CDs facilitó la tarea enormemente, ayudando a vender consolas superando las 100 millones de unidades vendidas, mientras que su competidora más férrea, Nintendo 64, se quedó en 33 millones, continuando con la tendencia negativa de la compañía con sus consolas.

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Antes de terminar este artículo, haremos un pequeño apartado atendiendo a las consolas portátiles, que tras dar sus primeros pasos con las anteriormente mencionadas Game & Watch se consolidaron con la línea Game Boy y sus sucesivas iteraciones. La primera de ellas, la Game Boy original, se lanzó en 1989 y contaba con su propia pantalla (con 4 diferentes tonos de gris) que utilizaba 4 pilas AA como alimentación, y supuso un éxito absoluto acompañada de juegos como Tetris, que a nivel de ventas se ha situado entre los juegos más vendidos de la historia. Sin embargo, los principales problemas de diseño, como el tamaño o la ausencia de color en pantalla, se solucionaron con revisiones como fueron Game Boy Pocket o Game Boy Color, plenamente compatibles con todos los juegos anteriores y añadiendo mejoras. Además, el lanzamiento de títulos de sagas ya populares como Super Mario (con la serie Land) o The Legend Of Zelda (con Link’s Awakening o Oracle of Ages y Oracle of Seasons) y nuevas franquicias como Pokémon catapultaron el proyecto, comenzado como un experimento, al éxito absoluto, creando un legado que, al contrario que en sobremesa, se ha mantenido a nivel de ventas a lo largo del tiempo, con altibajos, pero siempre superando a su competencia.

Con esto, finalizamos la primera parte de nuestro repaso a la historia de los videojuegos, que acabaremos en el próximo artículo pasando por la etapa de PlayStation 2, el resurgimiento de Nintendo con Wii y el fracaso que supuso Wii U para la compañía, así como los errores de Microsoft con Xbox One y sus aciertos a partir del lanzamiento de la consola.

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