Historia de los Videojuegos Parte 2

Un pequeño vistazo a la historia de los videojuegos – Parte 2

En el anterior artículo, dejamos la historia del videojuego con el lanzamiento de la primera PlayStation y Nintendo 64, momento que marcaría un antes y un después en la industria, como el que supondría la salida de SEGA del mercado de consolas tras el =fracaso (inmerecido para muchos, dado el riesgo que asumieron y el resultado final que tuvo).

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De hecho, las complicaciones para la compañía comenzaron antes de que la consola llegase al mercado, debido a la contratación de un extrabajador de IBM para que se encargara de diseñar el hardware de la sucesora de SEGA Saturn, decisión que no gustó en las oficinas de Japón y que dio lugar a dos prototipos iniciales, prevaleciendo finalmente la variante nipona debido a una filtración de detalles de la versión estadounidense, con el anuncio oficial del desarrollo teniendo lugar el 7 de septiembre de 1997, apenas un año más tarde de la puesta a la venta de Nintendo 64, dejando claro que SEGA no quería dejar pasar su oportunidad de intentar reinar.

Finalmente puesta a la venta a finales de 1997 en Japón, y un año más tarde en Estados Unidos y Europa, se trató de la primera consola en emplear de forma consistente la conexión a internet para ofrecer nuevas funcionalidades. Además, para intentar evitar la piratería que tanto afectó a PlayStation, empleó un formato propietario, aunque similar, el GD-ROM, de 1,2 GB de capacidad y de tamaño distinto, aunque finalmente, por defectos en su diseño se pudo tanto copiar el contenido de los discos como hacer arrancar CDs normales en la consola por medio de lectores externos.

Pese a este problema, las ventas iniciales fueron muy buenas para la compañía, llegando a sumar más de medio millón de unidades vendidas en las dos primeras semanas tras su lanzamiento. Sin embargo, Sony logró poner fin al buen ritmo de ventas con el simple anuncio de la sucesora de su consola, PlayStation 2, prematuro si lo comparamos con el lanzamiento de la consola (en marzo de 1999, apenas 6 meses después del lanzamiento de Dreamcast, aunque no se lanzaría al mercado hasta un año después), que logró desviar la atención en todos los mercados a su favor.

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De esta manera, SEGA se vio forzada a ejecutar rebajas en el precio de la consola, pero no pasaba por un buen momento económico y en 2001 anunció el cese de producción de la consola y su retirada del mercado de consolas, para centrarse en la producción de juegos y máquinas arcade. Mientras tanto, Sony, con PlayStation 2, consiguió más de lo que logró con su predecesora. Sin entrar en la batalla por el juego online y centrándose más en el aspecto multimedia (la consola era capaz de funcionar como un reproductor DVD, algo que en su momento le hizo ganar ventas, ya que su precio era similar al de estos aparatos, y ofrecía más posibilidades), además de que todos los juegos de PlayStation funcionaban en su sucesora, lo cual la dotó de un catálogo inicial envidiable. El resto, prácticamente, es historia. Con casi un millón de unidades vendidas en su primera semana (lo cual hace parecer pequeño el dato logrado por Dreamcast, ya de por sí impresionante en la época), recibiendo en exclusiva juegos de grandes sagas como Final Fantasy o Metal Gear Solid y catapultando a su segunda consola a una de las más vendidas (con más de 158 millones de unidades) y longevas (recibió juegos hasta el año 2013) de la historia.

Por su parte, Nintendo, que venía de un resultado inferior al esperado con Nintendo 64 preparó su nueva consola para recuperar el terreno perdido, esta vez sí dejando de lado el cartucho y apostando por DVDs de formato propio, llamados Nintendo Optical Disc (pero sin los problemas de diseño que sufrió SEGA con Dreamcast). A pesar de contar con más potencia que el resto de competidoras (última vez que Nintendo aplicaría esta estrategia, como veremos luego), llegó mucho más tarde al mercado (finales de 2001 a Japón y Estados Unidos, y mediados de 2002 a Europa) y le fue imposible hacerse con un hueco ante el dominio absoluto de PlayStation 2.

Screen Shot 2018-09-14 at 10.07.49 AMSin embargo, esta no sería la última consola de esta generación, ya que Microsoft irrumpiría en el sector con Xbox de forma bastante similar a Nintendo, apostando por potencia pura y características que la competencia no ofrecía, pero debido a su tardío lanzamiento no tuvo el éxito que se esperaba. De hecho, el lanzamiento fue originalmente causado por la puesta a la venta de un kit de Linux para PlayStation 2 en Japón, que convertía la consola en un pequeño ordenador personal y que convertía al producto en competencia directa para Microsoft, que decidió contraatacar entrando en el sector.

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Por otro lado, en el terreno de las consolas portátiles, Nintendo lanzaría Game Boy Advance, sucesora para la Game Boy (y sus diferentes modelos) que además era totalmente retrocompatible, y que le sirvió para mantener su dominio sin competencia realmente significativa.

Además de ser los últimos en llegar, Microsoft también fue la primera empresa en lanzar sucesora, llegando Xbox 360 en el año 2005 potenciando las características de su predecesora, una potente apuesta por el juego online (incluyendo un servicio de pago) y el uso de un disco duro para almacenar partidas guardadas y juegos en formato digital, además de servir para poder utilizar los juegos de la Xbox original. A lo largo de su vida útil dispuso de múltiples revisiones (de lanzamiento podían comprarse Xbox 360 Core y Xbox 360 Premium, pero más tarde llegarían las versiones Arcade, Elite, S y E, con diferentes capacidades de disco duro y tamaño físico de la consola). A nivel de ventas, el llegar un año antes que su competencia le dio una gran ventaja que, si bien no pudo impedir que finalmente vendiera algo menos que Wii y PlayStation 3, le permitió llegar a la nada despreciable cifra de 85 millones de consolas vendidas.

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Nintendo, tras continuar el descenso en ventas con Gamecube decidió arriesgar con su sucesora, y apostó por un concepto totalmente distinto en el mercado portátil y en el de sobremesa. En el primero, presentó Nintendo DS, con formato plegable y dos pantallas, una de ellas táctil, idea que se sigue manteniendo aún hoy, y con Wii en el segundo, centrando la forma de interactuar con la consola en el control por movimiento. Ambas vías suponían ampliar el espectro de jugadores al que apuntaban, con juegos poco convencionales para el público tradicional como Brain Training o Wii Fit, respectivamente, y resultaron ser un éxito total, elevando sus números a 155 y 100 millones de unidades vendidas, respectivamente. Además, gracias a su bajo coste de fabricación (ya que a nivel de potencia eran ambas bastante modestas), supusieron una época de muchos beneficios a nivel económico para Nintendo.

Y esta vez, tras dos generaciones de reinado absoluto, Sony vio como PlayStation 3 no funcionaba de la misma manera que sus predecesoras, cometiendo los mismos errores que sus competidoras en el pasado, como una puesta a la venta tardía o un precio de venta inicial muy elevado (600 euros o dólares, respecto a los 250 de Wii o 400 del modelo más caro de Xbox 360 supusieron una diferencia demasiado grande) además de no ofrecer ninguna característica diferencial, más allá de ofrecer un reproductor de Blu-Ray, un formato que incluso a día de hoy sigue sin haberse establecido para el gran público. Además, a nivel de programación resultaba mucho más complicada que su competencia directa, Xbox 360, y prácticamente cualquier juego que compartiesen salía mejor parado en la versión para la consola de Microsoft. Sin embargo, gracias a los múltiples títulos exclusivos que Sony publicaría, como la saga Uncharted o The Last of Us, conseguiría sobreponerse a su titubeante comienzo y            alcanzaría los 86 millones de copias vendidas, superándola levemente. También dieron el salto a las consolas portátiles con PlayStation Portable, que, si bien consiguió unos números aceptables, no pudo competir con Nintendo DS.

Sin embargo, la elección de ofrecer productos de menor potencia a fin de captar un público más amplio provocó que quedaran técnicamente obsoletas mucho antes que el resto de consolas, llegando las sucesoras de Nintendo DS y Wii en los años 2011 y 2012, respectivamente. Ambas propuestas fueron extremadamente continuistas, apostando por el mismo concepto con pequeñas novedades, como el efecto 3D sin gafas para Nintendo 3DS, o el uso de una Tablet adaptada como controlador principal para Wii U. La ocasión anterior, esta táctica funcionó, ya que se adelantaron (o vieron venir) el potencial de las pantallas táctiles que se expandirían de forma masiva con teléfonos móviles y tablets, y trataron de replicar el éxito sin tener en cuenta que gran parte del público que compró Wii o Nintendo DS ahora se encontraba en teléfonos móviles y tablets, dispositivos que ya satisfacían sus necesidades en lo que a videojuegos se refiere.

Por su parte, Microsoft y Sony pudieron extender algo más la vida útil de sus consolas y esperaron al año 2013 para presentar y poner a la venta sus nuevas apuestas, Xbox One y PlayStation 4. Sus anuncios estuvieron rodeados de polémica, ya que la compañía con sede Redmond pretendía crear un ecosistema (que, además de exigir estar conectados de forma permanente, como es obvio, eliminaba la posibilidad de prestar o vender nuestros juegos, además de obligarnos a instalar todos los contenidos en el disco duro, por lo que el formato físico se volvía simplemente una licencia para permitir la descarga) cuyas ventajas no supo explicar al público y la idea de forzar la compra de Kinect junto a la consola encareció el precio en 100 euros que decantaron la balanza en favor de Sony. Éstos, por su parte, centraron su campaña de márketing en recalcar que su consola no restringiría ninguna de las características que la de Microsoft si limitaría. De esta manera, PlayStation 4 obtuvo ventaja de cara a su lanzamiento, el cual se vio potenciado por el hecho de que en esta ocasión fue su competidora la que resultaba más complicada de programar, por lo que los títulos multiplataforma funcionarían mejor en su consola.

Por lo demás, en esta generación de consolas que aún se encuentra vigente a día de hoy no hubo muchas más novedades, si omitimos que por vez primera se editaron nuevas versiones de las consolas que elevan su potencia base, como han hecho ambas compañías con PlayStation 4 Pro y Xbox One X, actualizando los componentes más importantes (ya que a nivel de tamaño del aparato y capacidad de disco duro se lleva haciendo desde la época de PlayStation 2) para tratar de conseguir, en algunos juegos, una resolución 4K de forma estable.

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Por su parte, Nintendo no se quedó quieta, y ha vuelto a apostar por un concepto de consola más tradicional, pero sin dejar de lado la innovación, con Nintendo Switch, una consola “modular” que puede utilizarse tanto conectada a la televisión por medio del Dock (que aumenta la resolución a la que se ejectuan los juegos), pero que también puede usarse como si de una consola portátil al uso se tratara. Con un comienzo arrollador, marcando el mejor ritmo de ventas de la historia (superando los 18 millones de unidades vendidas en su primer año) gracias a títulos como The Legend of Zelda: Breath of the Wild o Super Mario Odyssey, ahora la cuestión es ver si Nintendo podrá mantener el ritmo de lanzamientos para sobreponerse a la competencia que viene, confirmada ya en desarrollo tanto por parte de Microsoft como de Sony, y que muy probablemente se presentarán de forma oficial el año que viene y se pondrán a la venta en 2019 o 2020, a más tardar. Dado que aún no hay detalles oficiales de ninguna, cualquier detalle sería pura especulación, de manera que preferimos ser prudentes antes las novedades y esperar a ver qué cambios se dan en los próximos años en la industria del videojuego, y de qué manera afecta a su historia de cara al futuro.

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Historia de los Videojuegos Parte 1

Un pequeño vistazo a la historia de los videojuegos – Parte 1

Pese a que la industria del videojuego es en

 

la actualidad una de las que (en caso de no considerarse la primera) más factura dentro del sector del entretenimiento, su historia es mucho menos extensa que la de sus competidoras, como el cine o la música, datando los primeros ejemplos de videojuegos (como concepto) de los años 50, sin dar el salto comercial hasta 20 años más tarde en la década de los 70. Desde ese momento hasta el día de hoy, está industria ha sufrido muchísimos cambios a nivel estructural, y en este artículo vamos a hacer un pequeño repaso a los primeros años de la industria del vi

deojuego, desde los primeros prototipos al lanzamiento de las primeras consolas con capacidades 3D, pasando por el salto a los hogares y la fiebre de las máquinas arcade, entre otros puntos destacables.

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Tras la segunda Guerra Mundial, con los avances tecnológicos propios de los conflictos bélicos y la masiva expansión de la televisión dieron lugar a un posible nuevo mercado audiovisual, pero muchos de los implicados en los primeros dispositivos los mantuvieron en secreto, por miedo a que sus superiores rechazaran la idea. Este fue el caso de Ralph Baer, conocido por muchos como el “Padre de los videojuegos”, que desarrolló la Brown Box, más tarde conocida como la Magnavox Odyssey, puesta a la venta en Estados Unidos a mediados de 1972 tras múltiples problemas en su desarrollo, como falta de fondos y nulo personal de apoyo, pero un año antes lograron firmar el contrato con Magnavox, que tras el éxito de la consola la distribuyó al año siguiente en Europa, alcanzando las 100.000 unidades vendidas en su primer año en el mercado.

Por muy rudimentario que fuese el producto (no ofrecía sonido, y los juegos incluidos eran extremadamente simples), supuso el pistoletazo de salida para una nueva industria, cuyo primer éxito se basó en uno de los juegos de Odyssey, Pong. Para ello, Noaln Bushnell, fundador de Atari, contrató un ingeniero para elaborar una versión mejorada, con puntuación en pantalla o efectos de sonido, que se probó con una recreativa en un local de California. Mientras Bushnell veía rechazada su propuesta por parte de una empresa dedicada a las máquinas de pinball (ya que solo podía jugar acompañado), Alan Alcorn, responsable del juego, fue llamado para arreglar la máquina, que se había averiado. La sorpresa llegaría cuando el motivo por el que no funcionaba era porque el depósito de monedas estaba por encima de su capacidad.

Visto el éxito, y los continuos rechazos para producir la máquina por parte de grandes compañías, Atari se hizo cargo finalmente, llegando a pedir un préstamo para asumir los costes de fabricación de 150 unidades. El éxito fue absoluto, y las imitaciones no tardaron en llegar al resto del mundo, generando únicamente en Estados Unidos más de 250 millones de dólares de forma anual. Sin embargo, todas las compañías que se adentraban en el sector lo hacían con copias de Pong, mientras que Atari fue lanzando nuevos juegos, ampliando así su espectro de negocio, pero su primera consola se basó en dicho juego para asegurar el éxito.

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En el año 1975 se comenzaron a emplear microchips, introducidos por Intel esa misma década, para crear las máquinas, otorgando más posibilidades a nivel técnico para crear nuevos juegos. Pero no todo en la época fueron máquinas arcade y consolas, puesto que los ordenadores personales ya se habían extendido enormemente, y también ofrecían la posibilidad de ejecutar algunos videojuegos, principalmente aventuras conversacionales. El año siguiente, en cualquier caso, definió por completo el mercado de consolas de sobremesa, con el lanzamiento de la Atari 2600 tras vender la compañía a Warner Bros. por 28 millones dólares, haciendo de Bushnell un multimillonario, pero que más tarde sería sustituido en 1978.

Mientras tanto, en Japón se crearía Space Invaders para la empresa Taito, que supondría un nuevo hito al nivel de Pong, abriendo así la puerta a la considerada Edad de Oro del videojuego, hasta el año 1983, en el que la industria estaba saturada por completo, con múltiples compañías lanzando consolas imitando a otras, con lo mismo ocurriendo también con los títulos, con lanzamientos de calidad cada vez más dudosa, llegando a su límite con el juego de E.T, que se lanzó al mercado con multitud de errores y que provocó que el sector tocase fondo, con los usuarios escépticos ante la posibilidad de comprar nuevos juegos, con un catálogo demasiado amplio que resultaba una lotería a la hora de obtener un buen juego.

Tras este bache, la recuperación llegó desde fuera de Estados Unidos, concretamente desde Japón, con SEGA y Nintendo como principales responsables, aplicando nuevas ideas y estrategias, como el mantenimiento de una misma plataforma por varios años en el mercado (en lugar de lanzar múltiples consolas y diversificar su negocio) o la limitación a la hora de publicar títulos en sus consolas, a través de una licencia y siempre con el visto bueno de la compañía. De esta manera, y tras lanzar las Game & Watch, pequeñas consolas portátiles que vendieron 30 millones de unidades a lo largo de su vida útil, Nintendo lanzó en Japón la Famicom en 1983, que no pudo igualar la demanda que existía, además de sentar las bases de múltiples sagas conocidas hoy en todo el mundo, como Super Mario Bros., The Legend of Zelda, Final Fantasy o Dragon Quest.

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Dos años más tarde, en 1985, se lanzó una versión modificada para el mercado estadounidense, bajo el nombre de Nintendo Entertainment System y que sirvió para limpiar la imagen de los videojuegos en Estados Unidos con un gran éxito. Ese mismo año, aunque con menos rendimiento debido a su campaña de marketing, SEGA lanzó su consola Master System, con chips de 8 bits al igual que la Famicom, y que sería relevada en 1988 por la SEGA Megadrive (también conocida como Génesis en América), que la doblaba en potencia y que llegó a tener más de 900 juegos publicados, sumando además toda la biblioteca de su predecesora con un accesorio adicional.

Este tipo de prácticas fueron muy habituales, como se pudo ver con el Zapper o el Power Globe en la época de Famicon, y que se mantendría con su sucesora, Super Famicom (o SNES en el resto del mundo), lanzada para competir con Megadrive en la época de los 16 bits, ya que esta superaba ampliamente a NES. Lanzada en 1990, y aunque no llegó a las 60 millones de unidades vendidas de su predecesora, superó ampliamente a su competencia gracias a los títulos exclusivos que tenía, sin limitarse a Super Mario World o The Legend of Zelda: A Link to the Past, contando también con las licencias de empresas como Capcom, Square o Konami. Sin embargo, la estrategia que tan bien le funcionó a Nintendo con su anterior consola (sistema de licencias y derecho a decidir sobre la publicación de juegos) se volvió parcialmente en su contra con Super Famicom, ya que la existencia de una competencia real implicaba que un rechazo por su parte hacía que el título se editara para ponerse a la venta en la competencia.

Aunque se mantuvo el sistema de licencias, los cambios en los juegos para adaptarse a las políticas de Nintendo quedaron en desuso de cara a la posterioridad, con una industria en un buen momento económico y sin atisbo de nuevas catástrofes. Al igual que ocurrió con su anterior consola, se mantuvo en el mercado más tiempo que sus competidoras ofreciendo buenos resultados a nivel de ventas, gracias a nuevos juegos que explotaban al máximo las posibilidades técnicas de la consola, como Mario Kart o F-Zero (que hacían uso del denominado Modo 7 para incorporar gráficos aparentemente en 3 dimensiones, para una mayor inmersión) o Donkey Kong Country, con modelados y texturas que competían de cara a cara con consolas de 32 bits recientemente lanzadas al mercado.

Screen Shot 2018-09-11 at 4.10.17 PM.pngEl desarrollo de la sucesora de Super Nintendo no estuvo exento de polémica. Con el avance tecnológico, los CDs comenzaron a imponerse a los cartuchos para almacenar juegos, ofreciendo mucho más espacio, a cambio de una menor velocidad de lectura. Esto hizo que Nintendo se aliara con Sony en 1988 para crear un lector de CDs para la consola, y utilizarla para la sucesora, que más tarde sería Nintendo 64. Pero durante el proceso, se rompió el acuerdo por problemas a la hora de repartir los beneficios del accesorio, y que derivó en la separación de ambas compañías y lanzar cada una su propia consola, Sony con su PlayStation, y Nintendo con Nintendo 64. Como simple mención, ya que fue la consola menos vendida de SEGA debido a su escaso catálogo (por su dificultad para ser programada), la SEGA Saturn fue arrasada por el producto de Sony, puesto a la venta a finales de 1994 y que marcó el fin del dominio de Nintendo en la industria del videojuego. Equipada con chips de 32 bits y capacidad gráfica para mover entornos 2D y 3D, muchas empresas comenzaron a lanzar sus juegos en ella debido al coste reducido de los CDs respecto a los cartuchos, además de una mayor libertad para desarrollar, gracias a su mayor capacidad de almacenamiento. Además, Nintendo pospuso el lanzamiento de Nintendo 64 hasta 1996, dos años después de lo previsto y forzando a los estudios de desarrollo a utilizar material de Silicon Graphics y cartuchos (de menor capacidad a la prometida inicialmente, con 64 MB de capacidad respecto a los 128 propuestos), ambos repercutiendo negativamente por su coste.

Esto provocó la pérdida de licencias como Final Fantasy hacia PlayStation, a pesar de contar con una mayor potencia, que se veía ampliada haciendo uso de periféricos como el Expansion Pak. Sin embargo, uno de los factores que inclinó la balanza en favor de Sony fue la facilidad con la que se podía piratear la consola. Hasta este momento, la piratería, aunque era un problema grave (especialmente en PC, donde era un proceso más sencillo), implicaba adquirir una consola pirata en su totalidad, con múltiples juegos ya incorporados (y en ocasiones con parte siendo copias de otros con los colores cambiados), sin embargo, el uso de CDs facilitó la tarea enormemente, ayudando a vender consolas superando las 100 millones de unidades vendidas, mientras que su competidora más férrea, Nintendo 64, se quedó en 33 millones, continuando con la tendencia negativa de la compañía con sus consolas.

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Antes de terminar este artículo, haremos un pequeño apartado atendiendo a las consolas portátiles, que tras dar sus primeros pasos con las anteriormente mencionadas Game & Watch se consolidaron con la línea Game Boy y sus sucesivas iteraciones. La primera de ellas, la Game Boy original, se lanzó en 1989 y contaba con su propia pantalla (con 4 diferentes tonos de gris) que utilizaba 4 pilas AA como alimentación, y supuso un éxito absoluto acompañada de juegos como Tetris, que a nivel de ventas se ha situado entre los juegos más vendidos de la historia. Sin embargo, los principales problemas de diseño, como el tamaño o la ausencia de color en pantalla, se solucionaron con revisiones como fueron Game Boy Pocket o Game Boy Color, plenamente compatibles con todos los juegos anteriores y añadiendo mejoras. Además, el lanzamiento de títulos de sagas ya populares como Super Mario (con la serie Land) o The Legend Of Zelda (con Link’s Awakening o Oracle of Ages y Oracle of Seasons) y nuevas franquicias como Pokémon catapultaron el proyecto, comenzado como un experimento, al éxito absoluto, creando un legado que, al contrario que en sobremesa, se ha mantenido a nivel de ventas a lo largo del tiempo, con altibajos, pero siempre superando a su competencia.

Con esto, finalizamos la primera parte de nuestro repaso a la historia de los videojuegos, que acabaremos en el próximo artículo pasando por la etapa de PlayStation 2, el resurgimiento de Nintendo con Wii y el fracaso que supuso Wii U para la compañía, así como los errores de Microsoft con Xbox One y sus aciertos a partir del lanzamiento de la consola.

Para Gamers: Los videojuegos esperados del 2018

Los lanzamientos de videojuegos más destacados de final de año

Si bien el año pasado fue un gran año en lo que a nuevos lanzamientos se refiere para la industria del videojuego, 2018 no se queda atrás en ningún sentido, con lanzamientos del calibre de Far Cry 5, God of War, Detroit: Become Human o Monster Hunter World, pero también ha habido hueco para otro tipo de propuestas, como A Way Out o Vampyr, de corte más independiente. Sin embargo, gran parte de los pesos pesados del año aún están por llegar, cercanos a las navidades, y en el artículo de hoy vamos a hacer un pequeño repaso a algunos de los más destacados.

Spiderman (Play Station 4)

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El primer título de nuestra lista ya se encuentra disponible, pues se lanza hoy mismo, 7 de septiembre, en PlayStation 4 como título exclusivo. Desarrollado por Insomniac Games y distribuido por Sony, esta nueva aventura no se basa en ningún cómic o película, y nos trasladará a una ciudad de Nueva York por la que podremos desplazarnos libremente a la par que la trama cubre aspectos personales tanto de Peter Parker, con múltiples villanos tradicionales presentes, como Rhino, además de otros habituales del universo Marvel, como Kingpin.

Ganador del premio a mejor juego de PlayStation 4 en Gamescom, los análisis del juego han remarcado prácticamente todos los aspectos del juego, desde la jugabilidad al apartado técnico, siendo calificado por algunas revistas especializadas como “el mejor juego de superhéroes”, un título de gran mérito, especialmente si tenemos en cuenta la calidad de los títulos de la saga Batman Arkham.

Transference (PlayStation 4, Xbox One y PC)

Durante el E3 de 2017, durante la conferencia de Ubisoft, apareció un juego que se alejaba enormemente de cualquier cosa vista en la feria. Hoy, este proyecto, que tiene entre su equipo a figuras como Elijah Wood (conocido por interpretar el papel de Frodo en la triología del Señor de los Anillos), se lanzará el 18 de septiembre de 2018 en PlayStation 4, Xbox One y PC con compatibilidad total con sistemas de realidad virtual, suponiendo así un valor añadido para aquellos jugadores que dispongan de dispositivos como Oculus Rift o HTC Vive.

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Desarrollado por SpectreVision y publicado por Ubisoft, este thriller psicológico nos traslada a lo que bien podría ser una “Escape Room”, en la que conoceremos una misma familia desde tres perspectivas diferentes con un misterio oculto que tendremos que resolver. Además, y gracias a la experiencia del equipo de desarrollo en el mundo del cine nos encontraremos con una aventura carga de intriga y con altos valores de producción.

Life is Strange 2

Uno de los grandes lanzamientos de 2015 fue Life is Strange, una aventura en formato episódico desarrollada por Dontnod Entertainment que nos trasladó a la Bahía de Arcadia para vivir una serie de sucesos sobrenaturales protagonizados por Max, la protagonista, capaz de volver atrás en el tiempo y alterar el curso de los acontecimientos, y Chloe, su amiga de la infancia.

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La trama, con varios giros que además variaban en función de nuestras decisiones, así como el desarrollo de los personajes creó una comunidad muy involucrada en el juego, impaciente ante la llegada de cada nuevo episodio de la aventura. Dos años más tarde, y a modo de precuela, se puso a la venta Life is Strange: Before de Storm, con 3 capítulos adicionales que ampliaron el universo desarrollado.

Este mismo verano, en la conferencia de Microsoft durante el E3, se anunció The Awesome Adventures of Captain Spirit, una demo que conectaría el universo conocido con Life is Strange 2, cuyo primer capítulo finalmente se lanzará el próximo 27 de septiembre, con nuevos protagonistas, los hermanos Sean y Daniel, que se verán envueltos en misteriosos sucesos de nuevo, con mejoras en la fórmula y sobre todo a nivel de la inteligencia artificial del resto de personajes, pero de momento no tenemos demasiados datos sobre el argumento de esta secuela.

Assassin’s Creed Odyssey

Tras el pequeño batacazo que supuso Assassin’s Creed Syndicate y el descanso que dio Ubisoft a su licencia más popular en el año 2016, gracias a Origins, ambientado en el antiguo Egipto, la saga pareció retomar el vuelo, con una visión mucho más centrada en la progresión del protagonista, incorporando incluso un árbol de habilidades para mejorar sus capacidades, manteniendo elementos característicos de Assassin’s Creed, como el parkour, el combate, o la trama entre Asesinos y Templarios.

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Manteniendo esta estructura, este año llegará una nueva entrega ambientada en la antigua Grecia y con una propuesta más enfocada a la parte de rol si cabe, agregando diferentes opciones en las conversaciones con los personajes que pueblen el mundo (con las pertinentes consecuencias en función de nuestra elección) y la posibilidad de elegir protagonista por primera vez en la franquicia, a elegir entre Alexios o Kassandra.

Además del cambio de época, otras novedades serán las multitudinarias batallas que se desplegarán entre ejércitos, además de mejoras en el sistema de combate y de exploración, haciendo uso del águila que ya vimos en Origins. Para los escépticos, Ubisoft ha confirmado que no volverán al ritmo anual de la saga, y que hasta 2020 no tendremos novedades en pos de preservar la calidad de sus juegos.

Call of Duty Black Ops 4


Una de las sagas con lanzamiento anual más populares es Call of Duty, que este año regresa a la serie Black Ops con su cuarta entrega, desarrollada por Treyarch y preparado para llegar a las tiendas el próximo 12 de octubre, en una entrega que supone un giro en la trayectoria de la franquicia al prescindir por primera vez del modo Campaña para un jugador, sustituyéndolo por un Battle Royale llamado Blackout para hasta 80 jugadores que tendrá sus fases de prueba a lo largo del mes de septiembre.

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A nivel jugable, esta nueva secuela se siente a medio camino entre Black Ops 2 (para muchos jugadores considerada una de las mejores entregas) y Black Ops 3, recuperando algunos personajes de este último juego, y mucho más centrado en la cooperación entre compañeros y el juego en equipo, incorporando un nuevo sistema de adrenalina y novedades en las clases de los Especialistas. Como no podía ser de otra manera, vuelve también el modo Zombies, con tres mapas disponibles el día del lanzamiento, cantidad que se irá ampliando, junto a la cantidad de escenarios para el modo multijugador, a través de contenido descargable adicional a lo largo de 2019.

A nivel técnico, por primera vez en la saga se cuenta con una versión para PC creada desde 0, a cargo de Beenox, que garantiza una experiencia a la altura de las expectativas de los jugadores más exigentes, tanto en rendimiento, como en calidad gráfica, como a nivel de servidores.

Red Dead Redemption 2

Rockstar Games nunca se detiene. Desde el lanzamiento de Grand Theft Auto V en 2013 para PlayStation 3 y Xbox 360, así como las posteriores versiones para PlayStation 4, Xbox One y PC, no hemos tenido ningún contenido nuevo de este estudio de desarrollo, si omitimos las actualizaciones semanales del modo multijugador.

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Aun así, los rumores de nuevos títulos por su parte eran cada vez mayores, y cuando se oficializó Red Dead Redemption 2 la sorpresa fue mayúscula y nula a la vez, por verlo por fin confirmado, y a la vez, calmados, por ser un anuncio de lo más lógico y esperable. Tras dos retrasos en la fecha de lanzamiento, ahora mismo está fechado para el 26 de octubre y listo para PlayStation 4 y Xbox One, sin noticias de momento para la versión de PC, tal y como ocurrió en el juego original, que nunca llegó a ordenadores.

Situado como uno de los principales candidatos a juego del año, temporalmente se sitúa antes de Red Dead Redemption, y nosotros tomaremos el papel de Arthur Morgan de nuevo en el lejano oeste, volviendo a contar con modos de juego tanto para un jugador, como para varios jugadores, incluyendo un modo Battle Royale.

Fallout 76 (PlayStation 4, Xbox One y PC)

Cuando a finales de mayo Bethesda comenzó una retransmisión en directo que se prolongó durante 24 horas, nadie sabía que el juego que se develaría sería Fallout 76, un título multijugador basado en la conocida saga postapocalítpica. Reutilizando el motor gráfico de la última entrega de la saga, Bethesda vuelve a llevarnos al yermo para ampliar una vez más la historia de este futuro distópico, centrado en todo lo referente al Refugio 76, suponiendo una precuela respecto al resto de la franquicia.

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El juego, que solo podrá ser disfrutado en multijugador (aunque podremos jugar tanto en solitario, como hasta con 3 amigos más), cuenta con un mapa 4 veces más grande que el visto en Fallout 4, basado en West Virginia e incorporará algunos cambios al sistema de combate para adaptarlos al multijugador en tiempo real, además de mejorar el sistema de construcción visto en la última entrega y otorgarnos la capacidad de utilizar diferentes armas, desde simples pistolas a misiles nucleares.

Con su fecha de lanzamiento prevista para el 14 de noviembre, Fallout 76 dispondrá en una fase de pruebas en el mes de octubre antes de publicarse en PlayStation 4, Xbox One y PC.

Pokémon Let’s Go (Nintendo Switch)

 Nintendo Switch, gracias a ser una consola portátil, no iba a quedarse sin sus entregas de una de las probablemente licencias más populares del mundo de los videojuegos. Para su estreno, desde Game Freak han apostado por un título que no pertenezca a la saga principal y que nos lleve una vez más a la región de Kanto, estrenando además integración con Pokémon Go para facilitar el salto de esta comunidad de jugadores a la consola.

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Con dos ediciones, siguiendo la tradición, llamadas Let’s Go Eevee y Let’s Go Pikachu, podremos volver a vivir una aventura Pokémon esta vez jugando hasta 2 jugadores en la misma consola, además de hacer uso del Poké Ball Plus, un dispositivo que además de hacer las funciones del Pokémon Go Plus para teléfonos móviles, servirá como mando para Nintendo Switch. Se pondrá a la venta junto al juego el próximo 16 de noviembre.

Battlefield V

La nueva entrega de la saga bélica distribuida por Electronic Arts y desarrollada por DICE llega rodeada con múltiples polémicas y mucho que demostrar. 2 años después del lanzamiento de Battlefield 1, ambientado en la primera Guerra Mundial, nos trasladamos a algunos escenarios de la segunda contienda en los que se libraron batallas menos populares en la historia mundial.

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Su anuncio oficial, allá por el mes de mayo, fue duramente criticado por el protagonismo que se les otorgaba a las mujeres en su primer tráiler, algo que desde el estudio de desarrollo defendieron desde el punto de vista de la diversidad (con la posibilidad de elegir el género de nuestro avatar en el juego) así como desde el contexto histórico. Así mismo, se mostraron nuevas mecánicas como la posibilidad de devolver granadas lanzadas en el aire o la posibilidad de construir pequeñas barricadas en medio del mapa.

Manteniendo la base que ha hecho de Battlefield la popular serie que es hoy, Battlefield V sumará un modo Battle Royale, tal y como han hecho los dos títulos anteriores de esta lista, y aunque previamente estaba fechado para el mes de octubre, finalmente se ha retrasado al 20 de noviembre, supuestamente para mejorar los números de las reservas, que se hallaban muy por detrás de su competencia directa.

Super Smash Bros. Ultimate (Nintendo Switch)

Todas las consolas de sobremesa de Nintendo, desde Nintendo 64, han tenido su entrega correspondiente de la saga Super Smash Bros., punto de reunión para los personajes más característicos de la compañía nipona para enfrentarse en frenéticas peleas con multitud de posibilidades.

Para esta entrega de Nintendo Switch, denominada Ultimate (ya que se rumorea que podría ser el punto final a la saga, o al menos, la última que contase con Masahiro Sakurai, director del juego, que ya ha expresado más de una vez su deseo de trabajar en otro tipo de proyectos), incorpora todos los personajes y escenarios que han sido parte de la franquicia, llegando a 73 luchadores en más de 300 escenarios diferentes, aunque parte de este último dato sean variaciones del mismo.

En el plano jugable, este título es una evolución respecto a la versión de Wii U, añadiendo algunas posibilidades nuevas a nivel de combos y animaciones, pero que en ningún caso supone una revolución. Desde luego, en Nintendo ya han demostrado la confianza que tienen en el título, habiéndole dedicado numerosas retransmisiones para desvelar todo tipo de detalles, y es posible que de aquí a su puesta a la venta, el 7 de diciembre, haya alguna más con alguna sorpresa que se estén guardando.

Así cerramos nuestra lista con algunos de los juegos más destacados, aunque por supuesto existen más, como Shadow of the Tomb Raider, que cierra la nueva trilogía protagonizada por Lara Croft, las nuevas entregas de simuladores deportivos como FIFA 19 o NBA 2K19 y un puñado de títulos independientes, que dar lugar a la posibilidad de que cada persona pueda encontrar el título idóneo para disfrutar estos últimos meses del año.

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